Une grande victoire pour l’équité dans le matchmaking de League of Legends
Riot Games a annoncé aujourd’hui une victoire majeure sur les parties déséquilibrées de League of Legends qui étaient remplies de joueurs autofillés désavantagés. C’est une étape importante pour les développeurs alors qu’ils continuent de peaufiner le matchmaking du MOBA vers une équité appropriée.
La dernière modification apportée au matchmaking de League et à son équilibre est intervenue dans le Patch 14.17, lorsque les développeurs de Riot se sont attaqués à la parité des équipes ainsi qu’à la correspondance des écarts de LP. La plus grande partie de ce changement, cependant, s’est concentrée sur la résolution de l’autofill en équilibrant le nombre de joueurs dans chaque équipe créée par le matchmaking – un objectif central que les développeurs semblent maintenant avoir conquis, avec Matt Leung-Harrison, le patron de l’équilibre de League, déclarant que le problème était « effectivement éliminé ».
L’élimination est exactement le mot juste ici : avant que ces changements du Patch 14.17 de League ne soient ajoutés au codage de création de parties du MOBA, jusqu’à 15 % des parties classées à travers toutes les divisions présentaient un « déséquilibre » (par exemple, trois joueurs hors rôle dans une équipe et un dans l’autre). Aujourd’hui, ce chiffre a été réduit à aussi peu que 0,1 %, selon les métriques de jeu de League que Riot a examinées en interne.
Le travail n’est pas encore terminé pour l’équipe de League, cependant, car un problème persiste : certaines parties classées se chargent encore avec un joueur autofillé d’un côté et aucun de l’autre. « Nous voulons faire plus de travail dans ce domaine », a admis Leung-Harrison, ajoutant que les matchs MMR plus élevés étaient le point douloureux le plus clair pour ce dernier problème en ce moment.
La manière dont Riot prévoit de surmonter ce dernier obstacle n’a pas été expliquée, bien que ce soit maintenant la troisième fois cette année que les développeurs de League se plongent dans le code du matchmaking.
Une chose qui pourrait constituer un tournant dans la lutte continue de Riot pour l’équité dans les parties classées est le programme TrueSkill2 que les développeurs ont concocté depuis un certain temps. Bien qu’il ne soit pas spécifiquement lié au système d’autofill, le fait que les joueurs soient plus précisément mis en face les uns des autres dans les parties devrait signifier moins besoin d’assignations hors rôle.
Plusieurs ajustements sur le nombre de Points de League que les joueurs perdaient pour les défaites devraient également aider quelque peu, le système étant désormais censé cesser de punir les équipes vaincues aussi durement en « prenant plus de LP par défaite que ce qu’elles auraient gagné en cas de victoire ».
« Nous vous tiendrons tous informés [de l’évolution de la situation] une fois que nous aurons un retour sur les tests effectués », a déclaré Leung-Harrison dans sa conclusion concernant le matchmaking.
Ces victoires en matière de matchmaking – et les plans continus de Riot – ne pouvaient pas mieux tomber pour League, le jeu se préparant désormais à un changement cataclysmique des saisons. À partir de janvier, le MOBA passera désormais par trois saisons chaque année, une énorme expansion par rapport à celle qu’il a accueillie tous les 12 mois depuis son lancement.
Cette refonte surprise, dévoilée dans une mise à jour des développeurs de League en même temps que la déclaration de victoire de Leung-Harrison sur l’autofill, ajoutera des thèmes clairs à chaque saison et liera plus étroitement les futures sorties de champions et la lore aux réinitialisations.
Le responsable du studio de League, Andrei van Roon, a déclaré après l’annonce : « Notre objectif est que chaque saison soit distincte, avec des expériences, des thèmes et des moments différents mis en avant. »