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Loot box : ce que la Belgique a réellement fait, et ce que les Pays-Bas ont défait

Illustration d'un coffre ouvert débordant de pièces d'or
Le coffre, mise en scène universelle du hasard

Une pétition déposée à l’Assemblée nationale le 5 août 2025 affirme que la Belgique et les Pays-Bas ont totalement interdit les loot box. C’est faux dans les deux cas, et pour deux raisons différentes.

Cette erreur circule depuis huit ans, recopiée d’article en article. Voici ce que disent réellement les décisions.

Le mécanisme

Une loot box est un contenu à ouvrir dont on ignore le contenu avant de payer. Le prix est fixe, le résultat ne l’est pas.

Quatre mots reviennent autour.

Le gacha vient des distributeurs à capsules japonais. C’est le même principe, transposé au mobile, souvent en plusieurs paliers de rareté.

Le pity system garantit un objet rare après un certain nombre de tirages ratés. Officiellement, il limite la frustration.

Le taux de drop est la probabilité d’obtenir un objet donné. C’est lui que la Chine oblige à afficher depuis 2017 et que les signalétiques européennes mentionnent depuis 2020.

La distinction cosmétique contre pay-to-win structure tout le débat juridique. Une boîte qui ne donne qu’une apparence est traitée très différemment d’une boîte qui donne un avantage compétitif.

Illustration d'un coffre ouvert débordant de pièces d'or
Le coffre, mise en scène universelle du hasard

Les origines, plus floues qu’on ne le dit

Les origines sont plus floues qu’on ne le dit.

MapleStory, lancé par Nexon en 2004, est souvent présenté comme la première loot box. Des discussions communautaires contestent que son cash shop d’origine ait proposé du contenu réellement aléatoire plutôt qu’un catalogue à prix fixe. Prudence donc : une des premières formes, pas la première boîte de l’histoire.

ZT Online, en Chine à partir de 2007, est cité dans les mêmes rétrospectives, avec la même réserve.

FIFA Ultimate Team, à partir de FIFA 09 en 2008, généralise les packs de cartes aléatoires. C’est ce système qui déclenchera les procédures belges et néerlandaises dix ans plus tard.

Team Fortress 2, en 2010, introduit les caisses à ouvrir avec une clé payante. Ce jalon-là fait consensus.

Novembre 2017, le mois où tout bascule

Star Wars Battlefront II sort avec un système de loot box qui conditionne la progression et le déblocage de héros, dont Dark Vador et Luke Skywalker.

Le 13 novembre 2017, EA publie sur Reddit une réponse défendant le dispositif. Ce commentaire devient le plus downvoté de l’histoire du site, un record homologué par Guinness. L’éditeur suspend les micro-transactions quelques jours avant la sortie officielle.

La suite arrive vite. Le ministre belge de la Justice ordonne une enquête dès novembre. Que Choisir dépose plainte en France le même mois. L’Allemagne, la Suède et la Chine se saisissent du sujet.

Rangée de distributeurs de capsules colorées
Le gachapon japonais a inspiré la mécanique

Ce que la Belgique a réellement fait

Le 25 avril 2018, la Commission des jeux de hasard belge publie un rapport concluant que les loot box payantes d’Overwatch, de FIFA 18 et de CS:GO répondent à la définition légale du jeu de hasard.

Trois précisions changent tout.

Ce n’est pas une loi nouvelle. C’est un avis administratif appliquant la loi belge existante sur les jeux de hasard.

Ce n’est pas un jugement. Les peines évoquées, jusqu’à cinq ans de prison et 800 000 euros d’amende, doublées si des mineurs sont impliqués, sont celles que prévoit la loi générale, pas des sanctions prononcées.

Blizzard, Valve et 2K Games se sont mis en conformité. EA a refusé, une instruction pénale a été ouverte à Bruxelles, et le 29 janvier 2019 l’éditeur a cessé de vendre les FIFA Points en Belgique. Aucune condamnation pénale n’a jamais été prononcée.

La Belgique n’a donc pas banni les loot box. Elle en a qualifié certaines de jeu de hasard illégal, ce qui a suffi à faire plier les éditeurs sur les jeux visés.

Ce que les Pays-Bas ont fait, puis défait

Étape Date Décision
Enquête de la Kansspelautoriteit sur 10 jeux 2018 4 jeux jugés non conformes, dont FIFA
Astreinte infligée à Electronic Arts 2019 sanction financière sur les packs de FIFA Ultimate Team
Tribunal de district de La Haye 2020 confirme la décision du régulateur
Raad van State, en appel 9 mars 2022 annule la décision et l’astreinte

Le Conseil d’État néerlandais a jugé que le régulateur avait eu tort de traiter les packs FIFA comme un jeu de hasard autonome, notamment parce qu’une majorité d’entre eux peuvent s’obtenir en jouant plutôt qu’en payant.

Les Pays-Bas n’interdisent donc pas les loot box. La décision qui les qualifiait de jeu de hasard a été cassée il y a quatre ans. La plupart des articles francophones sur le sujet datent d’avant et n’ont jamais été corrigés.

Le reste du monde

Pays Situation
Chine affichage obligatoire des taux de drop depuis mai 2017
France aucune interdiction, signalétique PEGI depuis mai 2020
Royaume-Uni autorégulation choisie en juillet 2022, pas de régulation sous le Gambling Act
États-Unis atelier FTC en 2019, rapport en 2020, aucune loi fédérale

Le cas chinois est instructif sur les limites de la transparence. Une étude publiée dans Behavioural Public Policy a mesuré la conformité réelle : 95,6 % des jeux affichent bien une probabilité, mais seulement 5,5 % le font de manière visible au moment de l’achat. La loi est respectée à la lettre et contournée dans l’esprit.

En France, l’ARJEL, remplacée depuis par l’ANJ, a conclu dès 2018 que les loot box ne constituent pas un jeu d’argent au sens du droit français, faute de possibilité de reconvertir les gains en argent réel. Le 17 septembre 2018, elle a cosigné avec quinze autres régulateurs européens une déclaration commune sur le sujet, sans portée contraignante.

Le JONUM n’est pas la loi sur les loot box

C’est le deuxième contresens le plus répandu en France.

La loi SREN du 21 mai 2024 crée un régime expérimental pour les JONUM, les jeux à objets numériques monétisables. Le décret d’application est entré en vigueur le 7 février 2026.

Ce régime vise les jeux dont les objets numériques sont cessibles à titre onéreux à des tiers, autrement dit revendables, à la manière des jetons ou des NFT. Une loot box classique, dont le contenu reste enfermé dans le jeu, n’entre pas dans ce cadre.

Présenter le JONUM comme l’encadrement français des loot box est une erreur de fond.

Ce que dit la recherche, sans le déformer

Deux études structurent la littérature, signées David Zendle et Paul Cairns.

La première, publiée dans PLOS ONE le 21 novembre 2018, porte sur 7 422 joueurs. Elle établit une corrélation statistiquement significative entre les dépenses en loot box et la sévérité du jeu problématique, nettement plus forte que la corrélation avec l’achat d’autres objets dans les jeux.

La seconde, publiée l’année suivante dans la même revue, est une étude de réplication sur un nouvel échantillon. Elle confirme le résultat.

Les auteurs eux-mêmes posent la limite : l’étude est corrélationnelle. Ils écrivent qu’il est impossible d’établir la direction du lien. Les loot box peuvent favoriser le jeu problématique, ou les joueurs déjà à risque peuvent être ceux qui dépensent le plus. L’échantillon est aussi auto-sélectionné, recruté sur Reddit, avec les biais que cela suppose.

Le consensus prudent est celui d’une association robuste et reproductible. Pas d’une preuve de cause à effet, dans un sens ou dans l’autre.

Les chiffres de marché, et pourquoi ils ne se comparent pas

Juniper Research a publié deux estimations souvent citées côte à côte alors qu’elles ne mesurent pas la même chose.

En mai 2018, le cabinet évoquait 50 milliards de dollars à l’horizon 2022. Ce total agrège les loot box et le marché parallèle du pari sur skins.

En mars 2021, il estimait les loot box seules à environ 15 milliards de dollars pour 2020, avec un dépassement des 20 milliards attendu en 2025 et une croissance ralentie à environ 5 % par an. Le cabinet attribue ce ralentissement à la lassitude des joueurs et au durcissement réglementaire européen.

Reprendre l’un ou l’autre sans préciser le périmètre est la meilleure façon de faire dire n’importe quoi à ces données.

Sachets métallisés scellés posés sur une surface sombre
Le sachet scellé, ancêtre physique de la loot box

Ce qui a remplacé la loot box

Le passe de combat, popularisé par Fortnite en 2018 puis généralisé, vend un contenu défini à l’avance contre un prix fixe. Aucun hasard, donc aucun risque réglementaire.

La boutique rotative fait la même chose autrement : un catalogue d’objets à prix fixe, renouvelé chaque jour ou chaque semaine, qui joue sur la rareté et l’urgence plutôt que sur le tirage.

Les deux modèles conservent l’essentiel de ce qui faisait vendre les loot box, la collection et la rareté, en abandonnant l’élément qui posait problème.

Ce que les plateformes imposent

Apple et Google exigent depuis 2020 l’affichage des probabilités pour toute mécanique de ce type dans une application. C’est une obligation contractuelle de plateforme, pas une loi.

L’ESRB a introduit en avril 2020 le descripteur « In-Game Purchases (Includes Random Items) ». Le PEGI a ajouté à la même période la mention « Inclut des contenus aléatoires payants » sous la note d’âge.

Là encore, l’écart entre le principe et l’application est documenté. Plusieurs travaux pointent une conformité très inégale, en particulier sur la visibilité réelle de l’information au moment où le joueur paie.

Dans le même dossier

Les skins d’armes que ces systèmes distribuent finissent sur les configurations des joueurs compétitifs, dont l’entraînement à la visée tient plus du matériel que du talent.

Sur l’autre versant de l’économie du jeu, celui des créateurs plutôt que des éditeurs : la monétisation sur Twitch.

Et pour situer les jeux concernés dans le paysage commercial : les jeux vidéo les plus vendus.

Questions fréquentes

Qu’est-ce qu’une loot box ?

Un contenu payant dont on ignore ce qu’il renferme avant l’achat. Le prix est fixe, le contenu est tiré au hasard parmi un ensemble d’objets de rareté variable.

Les loot box sont-elles interdites en Belgique ?

Non, pas par une loi dédiée. Le régulateur belge a estimé en avril 2018 que certaines loot box payantes relevaient de la définition légale du jeu de hasard, ce qui a poussé les éditeurs à les retirer des jeux visés. Aucune condamnation pénale n’a été prononcée.

Et aux Pays-Bas ?

La décision qui qualifiait les packs FIFA de jeu de hasard a été annulée en appel par le Conseil d’État néerlandais le 9 mars 2022. Les loot box n’y sont donc pas interdites.

Que dit la loi française ?

Aucune interdiction. L’ARJEL a conclu dès 2018 qu’il ne s’agissait pas d’un jeu d’argent. Depuis mai 2020, une signalétique PEGI signale la présence de contenus aléatoires payants. Le régime JONUM créé en 2024 concerne d’autres mécaniques.

Les loot box rendent-elles accro au jeu d’argent ?

Les travaux de Zendle et Cairns établissent une corrélation reproductible entre dépenses en loot box et jeu problématique. Ils précisent eux-mêmes qu’ils ne peuvent pas déterminer le sens du lien.

Pourquoi les jeux passent-ils au passe de combat ?

Parce qu’il vend un contenu connu à un prix fixe, ce qui le met hors de portée des définitions du jeu de hasard, tout en conservant la logique de collection et de rareté.

Faut-il afficher les taux de drop ?

En Chine depuis 2017, et sur les boutiques d’applications d’Apple et Google depuis 2020. Les études de conformité montrent que l’obligation est souvent respectée formellement et rarement de façon visible.

Sources

  • Wikipédia, article Loot box en français
  • Commission des jeux de hasard belge, rapport du 25 avril 2018, et couverture presse associée
  • Raad van State, décision du 9 mars 2022 sur les packs FIFA, relayée par la presse spécialisée
  • Pedagojeux, sur la signalétique PEGI et la position de l’ARJEL
  • Assemblée nationale, pétition n° 3708 déposée le 5 août 2025
  • Loi n° 2024-449 du 21 mai 2024 et décret d’application du 4 février 2026 sur les JONUM
  • Zendle et Cairns, PLOS ONE, 21 novembre 2018, puis étude de réplication en 2019
  • Behavioural Public Policy, sur la conformité des éditeurs à l’obligation chinoise d’affichage
  • Juniper Research, communiqués de mai 2018 et de mars 2021
  • DCMS, réponse du gouvernement britannique du 17 juillet 2022
  • Federal Trade Commission, atelier de 2019 et rapport de synthèse de 2020
  • ESRB, annonce d’avril 2020 sur le descripteur des objets aléatoires
  • ABC News, Digital Trends et Kotaku, sur la controverse Star Wars Battlefront II