L’essor de l’eSport grâce aux partenariats et à la vente de skins
La scène compétitive de VALORANT a connu une année 2025 exceptionnelle, tant sur le plan de la compétition que sur le plan économique. Dans sa lettre annuelle, Leo Faria, responsable mondial de l’eSport VALORANT, a révélé que les équipes du VCT ont bénéficié de plus de 105,2 millions de dollars de revenus au cours de la saison, dont plus de 86 millions provenant des ventes de produits numériques, notamment les capsules VCT. Cette réussite a été portée par des audiences records lors des événements majeurs internationaux, avec un pic de 5,2 millions de spectateurs au Masters de Bangkok et un record de 5 millions pour les Champions à Paris, attirant au total 28 millions de spectateurs. La finale entre NRG et Fnatic a été saluée comme l’une des plus mémorables de l’histoire de la compétition, tandis que VALORANT a remporté son premier Sports Emmy pour la qualité de sa production.
Riot Games a désormais pour objectif d’ouvrir davantage l’accès à cet écosystème à partir de 2026. Les équipes non partenaires qualifiées pour les Champions bénéficieront d’une part des revenus compétitifs, estimée à plus de 500 000 dollars, et 1,2 million de dollars seront alloués aux équipes non partenaires engagées en playoffs du Stage 2. En parallèle, Riot a confirmé sa volonté de renforcer l’intégration du circuit Game Changers, en proposant des aides spécifiques et en maintenant l’accès aux qualifications ouvertes. L’objectif affiché est clair : transformer les avancées de 2025 en une trajectoire durable et consolider un écosystème présenté comme étant « sain et florissant » à l’échelle mondiale.
Merci à tous les joueurs qui ont massivement soutenu leurs équipes et joueurs préférés, en 2025 nous partageons un montant record de 105,2 millions de dollars avec les équipes du VCT ! Nous sommes impatients de commencer à ouvrir davantage le sport l’année prochaine et de donner à plus d’équipes accès au fonds. pic.twitter.com/iazTlTKXbU
— Leo Faria (@lhfaria) 16 décembre 2025