L’engouement autour de l’Esports World Cup et les choix de distribution du cashprize
La récente annonce du cashprize impressionnant de plus de 60 millions de dollars pour l’Esports World Cup a suscité beaucoup d’intérêt, notamment avec des fuites sur la répartition de ce prize pool. Cependant, certains choix ont soulevé des interrogations. Explications.
Les joueurs de Rocket League ont exprimé leur mécontentement concernant un montant à six chiffres…
En effet, le cashprize alloué à Rocket League est annoncé comme étant le plus bas de toute la compétition jusqu’à présent, avec seulement 250 000 dollars, moins que certains jeux sur mobile. Fortnite semble également être dans une situation similaire avec un montant de 750 000 dollars pour l’événement principal. Quelle est la raison de cela ? Les fans d’esport des jeux d’Epic Games le savent peut-être déjà, mais l’entreprise est particulièrement stricte en ce qui concerne les tournois qu’elle n’organise pas elle-même, refusant que les prix dépassent ceux de ses propres événements majeurs. Étant donné que les deux tournois majeurs de Rocket League Championship Series offrent chacun 255 000$, il est logique que l’ESWC soit contraint de fixer son cashprize à 250 000$. De même, le deuxième grand tournoi européen sur Fortnite offrira 880 000$ aux joueurs, ce qui explique le montant de 750 000$ fixé par les Saoudiens, compensant en partie avec les qualifications à 250 000$.
Des sommes importantes pour les jeux mobiles et le marché oriental
En examinant de plus près les statistiques, les montants alloués ne devraient pas être si surprenants. Le plus gros cashprize est attribué à Dota 2, car The International est historiquement le tournoi offrant les plus grandes dotations, malgré une légère baisse l’année dernière. Cependant, lorsqu’on se penche sur des jeux comme Mobile Legends, Honor of Kings et PUBG Mobile (avec des prix plus élevés que PUBG sur PC), la générosité des prix a suscité des interrogations…
Cependant, pour ceux qui suivent EsportsCharts, il est clair que Mobile Legends, notamment avec ses fans indonésiens, attire une audience énorme, dépassant même la finale du Masters de Madrid sur Valorant ou le PGL Major de Copenhague sur Counter-Strike 2. Avec l’organisation de leur équivalent du MSI (ou du major d’Arabie saoudite pour les joueurs de FPS), il n’est pas étonnant qu’ils reçoivent 3 millions de dollars de prix, avec un supplément de 500 000$ pour le tournoi féminin.
Quant à Honor of Kings et PUBG Mobile, il faut regarder vers des régions moins connues. PUBG Mobile est extrêmement populaire en Asie et dans des régions moins développées, avec la participation de nombreuses équipes mongoles, irakiennes, pakistanaises, chinoises, brésiliennes… Même des organisations occidentales comme FaZe Clan ont participé, avec une équipe thaïlandaise !
Honor of Kings, quant à lui, est dominé par la scène chinoise. Avec un prize pool total de 9,7 millions de dollars pour leur dernier championnat du monde, il est évident que ce jeu est rentable.
Indignation due à un choc culturel
La raison de ces cashprizes « légers » pour nos jeux les plus populaires réside dans le fait que ces jeux sont peu connus en dehors de l’Europe et de l’Amérique du Nord. Pourtant, ces régions ont une fanbase fidèle et une volonté de développer la scène esportive, se démarquant même sur des jeux plus familiers pour nous.
Par exemple, Dota 2 a une grande communauté en Chine, Apex Legends compte plusieurs équipes chinoises participant régulièrement aux championnats internationaux, Rainbow Six possède une scène régionale importante en Amérique Latine et en Asie. Teamfight Tactics, avec un cashprize double de celui de Rocket League, trouve également son sens avec sa popularité en Chine. En revanche, Counter-Strike 2 est principalement occidental, tout comme EA Sports FC, StarCraft II est populaire en Europe et en Corée, tout comme Overwatch 2… En prenant en compte ces éléments à l’échelle mondiale et la politique d’Epic Games, la répartition des 60 millions de dollars semble plus cohérente.